HASIOR EXPRESS

Wystawa - Galeria APS

>> czytaj więcej
Joanna Stasiak

Wymiary przestrzeni - pejzaże na jedwabiu - wystawa

>> czytaj więcej
Zapraszamy do polubienia nas na facebooku:

Rekrutacja - Instytut Edukacji Artystycznej APS w Warszawie



oraz

Instytut Edukacji Artystycznej Aps



NAUKA / BADANIA / ZBIGNIEW WAłASZEWSKI
<
1 / 1
>
>>

Badania własne ze środków APS

 

Projekt badawczy BW 15/09-I (2009-2011)

Dyskurs o poprawianiu natury. Techniczne modyfikacje i odwzorowania ludzkiego ciała w historycznych i współczesnych filmach science-fiction jako wyraz kulturowych lęków oraz nadziei wzbudzanych przez wizje  technologizacji ciała.

Celem projektu badawczego było wykazanie, że istnieje związek pomiędzy kulturową świadomością przewidywanych możliwości i prognozowanych konsekwencji technicznego ingerowania w ludzkie ciało – najwyraziściej eksplikowaną w zorientowanych na eksplorację wyobrażeń cywilizacyjnego rozwoju utworach  science-fiction – a stopniem społecznej akceptacji dla obecności techniki w życiu człowieka.

Koncepcja proponwanych badań wynikała z założenia, że pojawiające się w filmach niemal od początku istnienie kina postaci antropomorficznych robotów (androidów) i zmodyfikowanych technicznie ludzi (cyborgów) są formą właściwego kulturze popularnej artykułowania znaczeń istotnych dla niejawnego dyskursu społecznego.

Stąd podstawowym zadaniem w procesie badań było prześledzenie następujących w czasie dziesiątków lat istnienia kina zmian w postawie społecznej wobec technicznej ingerencji w ludzkie ciało: oznaczało to zbadanie, jak w filmach science-fiction przedstawiane są postaci „mechanicznego człowieka” (androida lub cyborga), które na poziomie masowej wyobraźni stanowią najwyrazistszą symbolizację lęków i nadziei związanych z techniczną modyfikacją ludzkiego ciała.

Podstawowymi kategoriami opisu wybranych na podstawie badań kwerendowych filmów i seriali telewizyjnych były uczucia lęku – sympatii i postawy alienacji – identyfikacji, jakie na poziomie reakcji odbiorcy wirtualnego zostały przypisane pojawiającym się w nich postaciom  „mechanicznych ludzi”.

Dobór silnie nacechowanych emocjonalnie parametrów pozwolił na ujawnienie przez badania ukrytych bądź nieuświadomionych przekonań znajdujących swój wyraz w filmach SF, a tym samym wiarygodne określenie, czy na przestrzeni rozwoju kina doszło do zmian i o jakim charakterze w społecznym stosunku do możliwości ingerencji technicznej w cielesną tożsamość człowieka.

Publikacje będące efektem prac badawczych:

  1. Fallout 2: postmodernistyczna gra komputerowa, [w:] Acta Universitatis Wratislaviensis „Literatura i Kultura Popularna”, 2010, t. XVI, (red.) A. Gemra, s. 133-142.